1. Проведене дослідження дозволило уточнити в рамках обраної теми ключові поняття "істина" і "правда". Головна особливість поняття "правда", актуальна для мистецтва – умовність оцінки та її порівняльна якість, яка передбачає наявність певного зразку для порівняння. В цьому контексті твір мистецтва постає специфічним проявом "рукотворного" – як продукт специфічного – естетичного – освоєння людиною дійсності. Тому вказані вище загальні властивості поняття "правда" наступним чином проявляються у художній правді: сприйняття правди у ігровому фільмі – умовне та оцінне, оскільки обмежене певними жанрово-тематичними рамками та базується на порівнянні відповідності певним "правилам гри". Зв’язок істини і правди полягає у тому, що первісною платформою для порівняння є реальність, так само, як остання є єдиним джерелом матеріалу художнього твору. Але в оцінці при цьому порівнянні виступає корегуючий пріоритетний фактор – розуміння умов, за яких матеріал перетворено у художню форму, фактор авторського задуму, який відбито у "правилах гри". Те істинне, що існує незалежно від суб'єктивної свідомості, будучи осмислене й реалізовано в художній формі, переломлюється в правду художню, що підкоряється критеріям, обумовленим авторським задумом створення. Об'єктивна істина поступається місцем художній правді, що підкоряється особливим критеріям глядацького сприйняття. 2. Аналіз літератури, вивчення й узагальнення трактування "правди" у різних течіях і напрямках ігрового кіно засвідчили наявність різних критеріїв розуміння "правди". Від самого початку історії кіномистецтва ("лінії" братів Люмєрів і Ж.Мельєса), позначились шляхи протилежного ставлення до знятого матеріалу і, як наслідок, – до розуміння "правди". Це розмежування було розвинуто у вироблених пізніше "маніфестах", концепціях фільмів, а також у комерційному кінематографі, національних кінематографічних традиціях. "Правда" в різних течіях кіномистецтва пов'язувалась як із відбиттям (втіленням) неприкрашеної дійсності (максимальне збереження її форми), так і з корінним перетворенням дійсності в експресивній, метафоричній авторській манері; як з цінністю відбитого факту, так і з ставленням до факту як до матеріалу для подальшого монтажного поєднання з метою одержання нового змісту і значення. 3. Проведений аналіз фільмів дав підстави твердити про наявність різних критеріїв – авторських, глядацьких. Сприйняття з точки зору "правди" не універсальне і обумовлено розумінням і ставленням до "правди" у рамках конкретної естетичної концепції фільму, певного творчого методу (в тому числі у так званому "авторському" кіно), або певної "жанрової" традиції – в комерційному, "акторському", "жанровому" кінематографі. Критерії сприйняття художньої правди формуються комплексом загальних та естетичних уявлень реципієнта – з одного боку, та специфічними жанрово-тематичними, стилістичними, естетичними ознаками конкретного фільму – з іншого. Проведений аналіз дав змогу уточнити класифікацію фільмів відповідно до цих критеріїв. Кожний елемент фільму, будь-який образ або об'єкт на екрані, існуючи у комплексі певної системі умовностей, підпорядковується цій системі – "правила гри" стають системою "фільтрів", що трансформує поняття і знання глядача в критерії розуміння "правди" стосовно до конкретного фільму. Принципи трансформації реальності і розуміння художньої правди виявляються у поділі фільмів за жанрово-тематичною ознакою, за типом монтажного мислення і оповідності, адресною спрямованістю. "Неправдою" стає не те, що не відповідає життєвій "вірогідності" як такій, а те, що суперечить створеній у фільмі системі закономірностей. І, навпаки, "правдою" сприймається те, що не суперечить "правилам гри", хоч би як самі правила створеного на екрані світу були протипоставлені реальності. Жанрово-тематична характеристика фільму, адресна спрямованість, авторський стиль, присутність фантастичного мотиву стають "фільтрами" між законами реального світу і "правдою" на "території" ігрового фільму. "Правила гри" стають у межах "реальності" фільму пріоритетними законами, що переломлюють відповідно до задуму фільму закони реального світу. 4. Вищевказані критерії інтерпретації і розуміння "правди", обумовлені жанрово-тематичними характеристиками конкретного фільму, наявністю фантастичного, часового (минуле, сучасне, майбутнє) "зсувів" впливають на глядацьке очікування "апріорі" (в результаті попереднього глядацького досвіду), а також формують певну налаштованість під час перегляду фільму. Причому в очікуванні глядачем умотивованості, прагненні з’ясувати структурні закономірності виявляється певна "системність". Різні глядацькі групи (за віком, статтю, культурним досвідом та ін.) по-різному сприймають "правду" на екрані, тому для прогнозування важливо враховувати адрес аудиторії. 5. Трансформація "правди" в ігровому фільмі є відображенням створених "правил гри", які у свою чергу обумовлені авторським задумом, втіленим за допомогою певних зображальних та виражальних засобів. Саме тому в сучасному кінематографі, внаслідок збагачення новою технікою і широким впровадженням комп’ютерних технологій, ускладненню "мови" кіномистецтва, міжвидовому впливу екранних медіа, інтерпретація правди значно ускладнена. |